陈庆
吴伟
郑希强
王歆煜
姚朝阳
果振
占建国
萧萧
刘晓虹
2005 - 至今 上海育碧电脑有限公司 高级美术设计师
2000 - 2005 昱泉国际 3D角色设计师 1998 - 2000 南昌第二师范学校 美术系教师 1994 - 1998 江西省艺术学校、南昌工程学院
曾在两届全国美展江西省展区大展中获得油画“优秀作品奖”。1998年加入南昌市美术家协会,1999年加入江西省美术家协会。
多年的游戏3D角色制作经历,使我在不断思考几个问题: 1、传统的艺术表现方式及训练手段有助于游戏的制作吗? 2、日益先进的软件工具能否使我们逐步摆脱传统的艺术表现方式对我们的缚束? 3、对于毫无经验的游戏制作初学者,是否有更快捷的训练手段?
十多年前,我还未加入游戏届的时候,一直将把一幅油画表达得逼真作为前进的目标。后来,我接触了刚刚为人们所知的诸如 3DMAX、MAYA等一干三维软件,这成了我创作生涯的第一次革命。但那时由于家用硬件同今日不可比,因此,反到没有用一幅油画表达自己的想法来得淋漓。 不久,我们的好时光来了, P3、P4, 家用硬件一天比一天成熟, 软件也一天比一天先进。 当我第一次可以即时的观看Photoshop修改后反印在MAX模型上的效果时,我兴奋不已。后来又有了高模雕刻软件,大量的又逼真又能三维显示的作品被我和我的同行们制作出来。一时间,传统绘画无用论沸沸扬扬。是的,我们不用架起画板,不用花时间调颜料。但所有图像艺术的思想精髓是共通的。数码技术的登场改变了我们的制作方式,改变了我们的制作工具,但并没有改变图像艺术的思想精髓。譬如:我们依然在制作头部模型时使用三庭五眼,依然在制作身体模型时使用 7 到 8 分之一的比例知识。而这些达·芬奇在好几个世纪前就已经在他的研究草图里告诉了我们,并一直共享到今天。对于一个毫无经验的 3D制作初学者来说,软件的知识和传统的图像艺术知识都是必不可少的。不过与传统的训练方式不同,传统的图像艺术训练是在纸和画布上进行,而今天的 3D图像艺术训练则在电脑上进行,只是日益先进的软件、技术能使我们对于造型知识的学习更方便更快捷。
游戏项目制作
BEOWULF (X360)
Splinter Cell4 (X360)
作品鉴赏
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